
SILENT HILL: Townfall m’a forcé à ralentir presque immédiatement. Une fois que j’ai compris comment le téléviseur portatif de Simon Ordell pouvait repérer les créatures à proximité, j’ai commencé à le consulter avant de m’aventurer dans une autre rue ou un autre corridor. Savoir que quelque chose était proche sans savoir exactement où a changé ma façon de me déplacer dans St. Amelia.
SILENT HILL: Townfall fait passer la série à la vue à la première personne, vous rapprochant beaucoup plus de St. Amelia et des créatures qui s’y cachent.
Townfall construit une grande partie de son horreur autour de cette prudence. C’est un jeu d’horreur de survie à la première personne où éviter une créature peut être plus judicieux que tenter de l’affronter. Le téléviseur portatif peut vous orienter vers le danger, mais il ne vous ouvre jamais complètement le chemin. Les combats ne sont pas aussi satisfaisants que le reste du jeu, et quelques énigmes tardives ainsi que certaines zones sombres peuvent ralentir le rythme. J’avais tout de même envie de découvrir ce qui se trouvait au prochain coin de rue, même lorsque je n’étais pas certain d’avoir envie d’y aller.
Voyons à quel point Townfall parvient à conserver cette sensation lorsque St. Amelia s’ouvre davantage.

Détails de SILENT HILL: Townfall
Plateformes : PS5 et PC.
Testé sur : PS5.
Développeur : Screen Burn Interactive.
Éditeurs : KONAMI et Annapurna Interactive.
Genre : Horreur psychologique et de survie.
Mode : Solo.
Cote ESRB : M (Jeunes adultes 17 ans et plus).
St. Amelia est au cœur du mystère de Townfall
Townfall plonge Simon dans St. Amelia avec des souvenirs fragmentés et presque aucune idée de la raison de sa présence. Cette ville côtière écossaise enveloppée de brouillard est située en 1996, et Simon tente de comprendre ce qui s’est produit et pourquoi il y a été appelé.
St. Amelia assure une grande partie de la mise en contexte. Des notes, des affiches et des lieux abandonnés révèlent peu à peu ce qui s’est passé avant l’arrivée de Simon. Découvrir ces détails pendant mon exploration donnait l’impression que la ville était liée aux gens qui y vivaient, plutôt que d’être simplement un autre endroit inquiétant que Simon devait traverser.
Zoe Ellis apporte une autre perspective de St. Amelia à l’histoire. C’est une infirmière qui connaît déjà la ville et ses habitants. Ses sections dévoilent donc des détails que Simon ne peut pas voir de l’extérieur. Lorsque leurs histoires commencent à compléter le tableau, St. Amelia ressemble davantage à un lieu doté d’un passé qu’à un simple mystère construit uniquement autour de Simon.
Townfall est également plus direct quant à ce que vivent ses personnages que certains anciens jeux Silent Hill. Cela ne m’a pas dérangé. Il reste encore beaucoup de matière à réflexion, mais je n’ai jamais eu l’impression que le jeu me cachait la raison fondamentale pour laquelle je devais m’intéresser à Simon, à Zoe ou à ce qui est arrivé à St. Amelia.

La survie à la première personne vous laisse vulnérable
Townfall me faisait ralentir chaque fois qu’une rue sombre ou un corridor s’ouvrait devant moi. La vue à la première personne limite ce que vous pouvez voir. Je vérifiais donc constamment mes environs avant d’avancer. Disposer d’un peu plus d’information était souvent plus important que de foncer vers l’avant.
Le téléviseur portatif change votre façon d’évaluer chaque zone
Avec Simon, le téléviseur portatif devient un élément important de nombreuses décisions concernant le prochain déplacement. Se syntoniser sur la fréquence d’une créature peut indiquer qu’elle se trouve à proximité et suggérer la direction dans laquelle elle pourrait se déplacer. Cela n’élimine pas le danger. Cela vous donne juste assez d’information pour décider si vous souhaitez prendre le risque du chemin qui se trouve devant vous.
Le téléviseur ne sert pas uniquement à repérer les créatures. Les signaux peuvent vous guider vers des informations utiles, et l’appareil joue un rôle à la fois dans la navigation et dans les énigmes. Ce qui fonctionne bien à mes yeux, c’est qu’il ne semble jamais séparé du reste du jeu. Le même appareil qui sert à suivre une créature peut également vous orienter vers un élément de l’environnement que vous devez remarquer.
Le téléavertisseur de Zoe fonctionne différemment parce que ses alertes sont moins précises. Vous pouvez connaître la direction générale d’une menace sans savoir exactement où elle se trouve. Cela rend encore plus importante l’habitude de regarder autour d’un couvert et de vérifier votre environnement avant de bouger. Ses sections donnent une impression de plus grande vulnérabilité parce que vous disposez de moins d’informations.
Sur PS5, j’ai aussi aimé utiliser les commandes de mouvement de la DualSense pour syntoniser le téléviseur de Simon. Déplacer la manette pendant la recherche d’une fréquence rendait la détection des créatures proches plus immersive. C’est un petit détail, mais il s’intègre naturellement à la façon dont Simon utilise l’appareil.

Les combats sont risqués et les défis plus tardifs peuvent manquer de clarté
Townfall ne permet jamais aux armes de transformer Simon en héros de jeu d’action. Les armes de mêlée s’usent, les munitions sont limitées et les coups de feu peuvent attirer davantage de problèmes. Le combat demeure un choix plutôt qu’une réponse automatique chaque fois qu’une créature apparaît.
Lancer un objet peut distraire ou étourdir brièvement une menace suffisamment longtemps pour créer une voie d’évasion. Cela rend l’évitement utile même après l’obtention d’armes. Vous réfléchissez souvent à la meilleure façon de traverser une rencontre en toute sécurité plutôt que d’éliminer chaque ennemi d’une zone.
L’infiltration devient frustrante lorsque la détection des ennemis manque de cohérence. Il y a des moments où il n’est pas clair pourquoi une créature vous a remarqué. Ne pas savoir où se trouve une créature peut être effrayant. Ne pas savoir pourquoi elle vous a repéré est simplement frustrant.
La plupart des énigmes récompensent l’attention portée aux documents ou à l’environnement, ce que j’ai aimé. Quelques-unes deviennent moins claires vers la fin, et certaines zones plus sombres rendent la navigation plus confuse qu’elle ne devrait l’être. Ces passages ont ralenti ma progression pour les mauvaises raisons. J’essayais de comprendre ce que le jeu attendait de moi plutôt que de m’inquiéter de ce qui pouvait m’attendre plus loin.

St. Amelia est troublante avant même que quoi que ce soit ne vous attaque
St. Amelia accomplit à elle seule une grande partie du travail d’horreur. Les bâtiments paraissent usés, les intérieurs sont sombres et l’épais brouillard empêche les espaces extérieurs de sembler ouverts ou sécuritaires. L’endroit ressemble à un lieu réel qui a été abandonné à la décrépitude, ce qui rend le brouillard et les rues désertes encore plus inquiétants.
La vue à la première personne vous rapproche de tous ces détails. Les rues et les corridors peuvent cacher des menaces jusqu’à ce qu’elles soient très proches, et le champ de vision limité rend même l’exploration tranquille inconfortable. Townfall n’a pas eu besoin de remplir chaque zone de créatures pour me garder sur mes gardes.
Le son peut vous faire arrêter et écouter même lorsque vous ne voyez aucune menace. Les bruits des créatures et les parasites du téléviseur portatif peuvent vous indiquer qu’il y a quelque chose à proximité avant même que vous ne le voyiez. Le délai entre l’écoute d’un bruit et l’identification de sa provenance peut vous faire hésiter avant d’avancer.
L’obscurité va parfois un peu trop loin. Lorsqu’une zone comporte déjà peu de repères visuels, l’obscurité peut rendre plus difficile la compréhension du chemin à suivre. À ces moments-là, je luttais davantage contre la visibilité que contre la peur.

SILENT HILL: Townfall fonctionne parce que vous ne vous sentez jamais complètement en sécurité
SILENT HILL: Townfall n’a jamais laissé St. Amelia devenir banale. Même une fois que j’avais compris le fonctionnement du téléviseur portatif et que je disposais d’armes en réserve, je ralentissais encore avant de m’engager dans une nouvelle rue sombre ou un nouveau corridor.
Le jeu est à son meilleur lorsqu’il vous donne suffisamment d’information pour faire un choix, mais pas assez pour vous sentir en sécurité. Cette approche pousse l’horreur à la première personne beaucoup plus loin que les combats.
| Points positifs | Points négatifs |
|---|---|
| Excellente atmosphère à la première personne et fort sentiment de vulnérabilité | La détection en infiltration peut être difficile à comprendre |
| Le téléviseur portatif de Simon ajoute une dimension unique à l’exploration et à la perception des menaces | Les combats sont moins satisfaisants que l’horreur axée sur la survie |
| St. Amelia est mémorable et riche en détails environnementaux | Certaines énigmes et certains parcours plus tardifs peuvent nuire au rythme |
La détection des ennemis peut encore prêter à confusion, certaines énigmes tardives manquent de clarté et quelques zones très sombres rendent plus difficile la compréhension de la direction à suivre. Ce sont les moments où j’ai cessé de penser à ce qui pouvait se trouver à proximité pour commencer à réfléchir à ce que le jeu voulait que je fasse.
Si vous aimez l’horreur psychologique, les énigmes et l’exploration méthodique, Townfall a beaucoup à offrir pour vous garder dans St. Amelia. Si vous préférez les combats fréquents ou un comportement ennemi très clair, ces frustrations ressortiront davantage.
Évaluation globale de SILENT HILL: Townfall
Expérience de jeu : 4,4/5
Graphismes : 4,8/5
Son : 4,8/5
Intérêt à long terme/Rejouabilité : 4,5/5
Note globale : 4,6/5 (92 %)
J’avais envie de continuer à explorer St. Amelia même lorsque je savais que la rue suivante pouvait être une mauvaise idée. À la fin, j’abordais encore chaque nouvelle zone avec prudence plutôt que de me précipiter.
Si vous prévoyez jouer sur PS5, vous pouvez trouver Silent Hill Townfall: Day One Edition chez Best Buy Canada. Cette édition comprend les styles cosmétiques Rouillé et Plage pour le téléviseur portatif de Simon.




