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Il ne reste que quelques jours avant le grand lancement de NHL 17 d’EA Sports. Pour avoir une description de toutes les nouvelles caractéristiques comprises dans l’édition de cette année, j’ai eu la chance de m’entretenir avec le producteur du jeu, Sean « Rammer » Ramjagsingh. Entre autres sujets, nous avons discuté de la personnalisation accrue, du raffinement de la jouabilité et de l’importance des réactions des joueurs. Voici sans plus tarder l’entrevue :

Paul Hunter : J’ai joué à la version bêta de NHL 17 le mois dernier; j’ai adoré, j’aurais voulu que ça n’arrête jamais. Quelle était la réaction générale des admirateurs?

Sean Ramjagsingh : La réaction globale était vraiment positive. Il n’y a pas eu de problème urgent à régler, seulement des petits commentaires sur la jouabilité, les réglages et l’équilibrage des classes particulières (dans la Ligue de hockey EA Sports). Il ne s’agissait que d’ajustements mineurs. La plus grande réaction que nous avons reçue concernait la personnalisation; les gens étaient très impressionnés et ont commencé à spéculer sur les options de personnalisation que nous pourrions ajouter à l’avenir. Les admirateurs discutaient beaucoup des patinoires extérieures et des patinoires de fantaisie, ce genre de choses.

n2.jpgPH : J’ai remarqué que durant les dernières années, votre équipe a continuellement sollicité l’avis de la communauté, notamment en diffusant la version bêta du jeu. Vous recevez aussi des commentaires sur le site Web et le forum de discussion, et avez demandé aux admirateurs de choisir l’athlète sur la couverture du jeu. Comment avez-vous assimilé toutes ces suggestions et réactions pour aider à modeler le dernier jeu de la série NHL?

SR : Je suis content que vous ayez remarqué. Nous avons fait beaucoup d’efforts durant les dernières années pour travailler en équipe avec les admirateurs, et leur apport s’est fait sentir surtout dans NHL 16 et dans le choix de ramener la Ligue de hockey EA Sports. Nous recevons énormément de commentaires sur une foule de canaux différents, y compris les médias sociaux, ce qui est génial. Être à l’écoute de nos admirateurs est essentiel pour nous. Une partie de mon travail est de passer en revue toutes ces réactions et de décider desquelles nous devons tenir compte. Notre préoccupation principale était : « Combien de gens sont concernés par le problème? » Lorsque nous avons lancé le programme GameChangers l’an dernier avec NHL 16, c’était une façon pour nous de nous rapprocher de nos admirateurs, et de mieux comprendre ce qu’ils nous demandent. Lorsque nous voyons des réactions sur nos forums ou réseaux sociaux, nous impliquons nos GameChangers, un groupe de 12 admirateurs sélectionnés par les admirateurs pour les représenter durant le processus de développement. Ils travaillent directement avec nos producteurs, pour réellement interpréter les réactions et discuter de solutions possibles. GameChangers et les admirateurs sont une partie intégrante du processus de création de NHL 17, et cette année, je pense que nous avons l’expérience nécessaire pour satisfaire tous les joueurs, peu importe leurs modes favoris ou leur expérience passée de la franchise NHL.

n3.jpgPH : Il y a manifestement un énorme bassin d’admirateurs qui revient année après année, mais qu’en est-il des nouveaux venus à la franchise, ou encore de ceux qui n’ont joué qu’aux anciennes versions? Que faites-vous pour faciliter leur transition?

SR : Notre objectif est de permettre au plus grand nombre de partisans de hockey possible de jouer à NHL 17. L’intégration des débutants est donc l’un des aspects sur lesquels nous nous penchons le plus sérieusement depuis l’an dernier. Nous voulons faciliter l’expérience aux gens qui n’ont jamais joué à un jeu NHL, ou à un jeu sportif depuis des années, ou même depuis l’ère Sega Genesis. Nous ne voulons pas que les nouveaux joueurs soient intimidés par la profondeur des modes ou par la complexité des commandes. L’un des moyens que nous avons trouvés est d’inclure les commandes de NHL 94, qui permettent littéralement de jouer avec deux boutons. La deuxième chose sur laquelle nous avons mis l’accent est ce que nous appelons l’Entraîneur visuel sur la glace. Cet entraîneur vous prend par la main, étape par étape, en commençant par vous montrer les mouvements de base, comme faire une passe, puis tirer au filet, puis passer d’un joueur à l’autre, etc. Dès que vous maîtrisez ces concepts, vous pouvez commencer à être compétitif, et lorsque le système s’en rendra compte, il vous enseignera graduellement des compétences plus complexes, comme lever la rondelle ou la repousser d’un coup de bâton. L’entraînement se poursuit jusqu’à l’apprentissage de nos techniques les plus évoluées, comme les feintes de direction, les feintes de rondelle perdue et toutes les commandes différentes pour les mises en jeu. C’est un excellent outil pour les nouveaux venus à la franchise, afin qu’ils ne se sentent pas intimidés. Le dernier changement que nous avons apporté concerne les niveaux de difficulté : le réglage par défaut de cette année s’appelle « semi-pro ». L’année dernière, nous avions la difficulté « recrue », où les gens comptaient 10 ou 15 buts, et « pro », où ils n’arrivaient pas à compter du tout. Nous avons créé le niveau « semi-pro » comme un pont entre les deux. Il offre de l’action qui ressemble un peu aux jeux d’arcade, plus rapide, plus directe; c’est simplement une expérience amusante, rapide et spectaculaire qui facilite l’introduction à NHL 17.

n4.jpgPH : Quand je jouais à la version bêta, j’ai remarqué le grand nombre d’options de personnalisation disponibles pour le joueur, l’équipe et l’aréna. Jusqu’où pousserez-vous la personnalisation cette année?

SR : Nous sommes très fiers de la profondeur de personnalisation du jeu cette année. Nous sommes allés très loin et avons investi beaucoup d’efforts pour étoffer les personnalisations et les utiliser dans plusieurs modes. Dans le mode « Deviens Pro », vous pouvez personnaliser votre personnage avec plus de textures de cheveux et de visages. Dans la Ligue de hockey EA Sports, vous pouvez développer l’apparence de votre équipe, choisir votre logo, le modèle de votre uniforme, et bien plus. Avec la personnalisation de l’aréna, vous pouvez passer d’une petite patinoire communautaire à une plus grande patinoire, à une patinoire de la LCH, puis à un aréna de la LNH. Vous avez ensuite la possibilité de personnaliser les lignes sur la glace, la couleur des sièges, l’écran géant, les effets spéciaux, les lumières DEL, votre musique d’entrée, etc.

PH : Vous avez mentionné « Deviens Pro », l’un de mes modes favoris; qu’allez-vous faire cette année pour immortaliser les moments mémorables comme la première partie de hockey, le premier but, et ainsi de suite?

SR : Cette année, nous avons vraiment voulu mettre l’accent sur ces moments de votre carrière de hockey. Vous voulez vous souvenir des moments comme la première fois où vous sautez sur la glace, votre premier but pour la LNH (en donnant la rondelle à l’entraîneur pour que la date y soit inscrite) ou la fois où vous faites votre premier tour du chapeau. Toutes ces étapes clés seront rehaussées de sons, de commentaires et de graphiques, pour que vous vous rappeliez votre carrière de hockey dans les moindres détails. La deuxième chose sur laquelle nous avons mis l’accent est le système de réactions de l’entraîneur, pour ajouter plus de fidélité. Par exemple, quand vous êtes sur la glace, il vous montre le bon moment et les boutons sur lesquels appuyer pour effectuer les mouvements qu’il vous demande. Et quand vous retournez sur le banc, vous recevez encore plus de commentaires.

n5.jpgPH : Quelques nouveaux modes arriveront cette année, et l’un d’entre eux sur lequel j’ai vraiment envie d’en apprendre plus est « Repêchage de Champions ». Pouvez-vous m’expliquer son fonctionnement?

SR : FIFA et Madden ont ajouté « Repêchage de Champions » l’an dernier. Ce mode aura pratiquement le même fonctionnement dans NHL que dans Madden. Vous commencerez en sélectionnant un « thème », et le thème déterminera les joueurs disponibles au repêchage. Par exemple, vous pouvez choisir le thème Championnat mondial, et seuls les joueurs du Championnat mondial de hockey seront disponibles. Vous pourrez repêcher une liste complète de joueurs au classement moyen, et au cours de 12 rondes, vous pourrez améliorer 12 joueurs de votre liste. C’est alors que les joueurs du Championnat mondial de hockey vous seront fournis, et vous devrez choisir parmi les quatre joueurs offerts. Puisque vous ne pouvez améliorer que 12 joueurs dans votre équipe, vous devez vraiment travailler sur la gestion de vos forces et faiblesses. Voulez-vous une équipe plus offensive, défensive? Avez-vous une équipe plus équilibrée sur vos deux premiers alignements, tout en sachant que vos deux derniers alignements sont plus faibles et que vous aurez à composer avec cette situation? Avec votre équipe, vous jouerez une série de quatre parties, et plus vous avancerez dans ces quatre parties, plus vous recevrez de récompenses dans l’Équipe de rêve de hockey (HUT). Repêchage de Champions est en quelque sorte une introduction à l’Équipe de rêve de hockey. Le mode vous habitue à voir les joueurs sur une interface de style carte avec leurs classements, et vous permet de réclamer des récompenses pour commencer votre carrière de l’Équipe de rêve de hockey.

PH : « Deviens DG » est de retour, mais sous un nouveau nom (mode Franchise). Renommer le mode semble impliquer qu’il y aura des changements significatifs cette fois-ci; à quoi les admirateurs peuvent-ils s’attendre?

SR : Nous avons apporté de grands changements à notre mode DG. Par le passé, ce mode était surtout une histoire d’échanges, de transactions et de marchandages, pour donner à votre équipe la meilleure chance de gagner autant de coupes Stanley que possible. La raison pour laquelle nous l’avons rebaptisé « mode Franchise » est qu’il ne s’intéresse plus qu’à l’équipe sur la glace, mais aussi à son rendement à l’extérieur de la glace. Nous avons introduit le concept de propriétaires, et chacun aura sa personnalité unique et ses attentes envers vous, selon si vous avez une équipe en reconstruction, comme les Canucks ou les Leafs, ou si vous êtes un aspirant à la Coupe. Tous les propriétaires aiment faire un profit : une franchise de la LNH est une entreprise, après tout, même si nous aimons penser autrement. Les propriétaires vous donnent un budget; vous pouvez décider comment le dépenser. Le consacrez-vous aux salaires des joueurs ou au marketing et aux événements promotionnels, comme une soirée de tirage de figurines à tête branlante ou de t-shirt gratuits, pour ramener les partisans dans l’aréna? Vous décidez de tout, comme le prix des billets, des concessions, de la marchandise dans votre magasin et des tarifs de stationnement. En utilisant votre budget, vous devrez décider ce que vous voulez améliorer, comme vos installations, votre magasin, votre stationnement et vos kiosques de concession; c’est à vous de rehausser l’expérience des admirateurs pour qu’ils dépensent plus. Vous pouvez modifier un grand nombre de paramètres différents et observer les résultats en comparaison avec les autres équipes de la ligue. Si cela ne fonctionne pas et que vous n’engrangez pas de profits, vous pouvez proposer une relocalisation à votre propriétaire, et s’il est d’accord, choisir parmi une liste de villes où vous pourrez déménager et négocier les termes du contrat. Après avoir déménagé, utilisez les options de personnalisation dont nous avons discuté pour rafraîchir et reconstruire la marque. Choisissez vos couleurs primaires et secondaires, votre logo, la coupe de votre uniforme, et construisez entièrement votre aréna. Alors comme vous le voyez, le mode Franchise offre énormément de possibilités.

n6.jpgPH : Vous avez mentionné l’Équipe de rêve de hockey plus tôt, et avec la version bêta, j’ai eu la chance d’essayer brièvement la nouvelle fonction Synergie. Pourriez-vous parler davantage de Synergie, et expliquer précisément de quoi il s’agit, comment cette fonction affecte la jouabilité, et comment elle est différente de Chimie, qu’on retrouvait dans les jeux NHL précédents?

SR : En effet, nous avons retiré le système Chimie et l’avons remplacé par Synergie. Chimie était un peu complexe, et si vous ne mettiez pas l’accent spécifiquement sur la chimie, le rendement global de votre équipe pouvait en souffrir. Nous voulions un système qui ne vous pénalisait pas autant, qui était un peu plus facile à comprendre et qui offrait de plus grands bénéfices si vous l’exploitiez adéquatement. Grâce à Synergie, par exemple, si vous choisissez trois joueurs ou plus pour votre équipe avec le trait « Dirty Dangler » (l’habileté de feindre très bien), tous ces joueurs auront un boni de +2 ou +3 à leur capacité de feinte. C’est un exemple de synergie entre les joueurs, mais nous avons aussi des synergies d’équipe. Si vous dépassez un seuil de synergie entre joueurs, tous les joueurs de l’équipe recevront le boni de +1, +2 ou +3 points. Il s’agit simplement d’une façon différente de construire votre équipe, et cela mène à des décisions plus intéressantes. Par exemple, si vous avez deux « Dirty Dangler » et que vous en avez besoin de trois, vous pouvez choisir un joueur moins bien coté qui a ce trait, afin d’obtenir le boni.

PH : Lorsque je jouais à Ligue de hockey EA Sports en bêta, une des choses que j’ai remarquées est l’intelligence artificielle améliorée des coéquipiers. Quels changements avez-vous apportés cette année pour améliorer le rendement global de l’intelligence artificielle?

SR : Nous avons beaucoup accompli cette année avec l’intelligence artificielle. Parmi les nouveautés figurent la capacité de couvrir les défenseurs, un nouveau mécanisme de combats de filets et la capacité de minimiser les buts par croisement de la ligne. Les défenseurs qui rentrent à reculons vers leur but gardent maintenant mieux leurs épaules vers l’avant et ne pivotent pas pour être ensuite surpris durant la rotation. D’une perspective mécanique, nous avons peaufiné le repoussement de la rondelle, le soulèvement du bâton et les frappes. Dans le cas du positionnement de l’intelligence artificielle, lorsque vous êtes placé dans la zone défensive, vous remarquerez que certaines intelligences artificielles ne sont pas très agressives, mais que les joueurs qui sont naturellement plus agressifs prennent beaucoup plus de risques.

PH : En me fiant à la bêta, il semble qu’il y ait eu une amélioration de la physique de la rondelle, ou peut-être est-ce l’amélioration de la jouabilité que vous avez mentionnée qui rend l’action sur la glace plus fluide et raffinée. Y a-t-il eu des améliorations apportées à la rondelle?

SR : Bonne observation. Nous n’avons pas touché à la physique de la rondelle en particulier, mais puisque la rondelle est soumise aux lois de la physique du monde réel, tous les autres changements apportés à la jouabilité font réagir la rondelle différemment, y compris la nouvelle capacité des gardiens de bloquer les arrêts plutôt que de faire dévier la trajectoire de la rondelle. Nous n’avions pas prévu tous les différents types de buts ou de rebonds qui en ont résulté, mais il s’agit d’effets secondaires dus au fait que la rondelle se comporte en fonction de la physique du monde réel.

PH : En parlant de gardiens de but, j’ai entendu dire que vous aviez fait davantage de captures de mouvements avec Eddie Lack. Comment cela a-t-il affecté les animations des gardiens?

SR : Nous avons effectué beaucoup de captures de mouvements avec lui l’an dernier, et nous n’avons utilisé qu’une petite portion de ce travail. Cette année, une grande partie des captures de mouvements que vous pouvez voir dans le jeu provient des mouvements d’Eddie Lack. Il est un grand admirateur du jeu et a littéralement fait les captures de mouvements avec nous entre deux parties. Le poste de gardien de but a tellement changé au cours des années que nous avons dû travailler pour mieux représenter la façon dont les gardiens se positionnent aujourd’hui. Un grand nombre de gardiens, comme Eddie, mesurent 6 pi 5 po, 6 pi 6 po ou 6 pi 7 po, et sont si efficaces dans leurs mouvements qu’ils n’ont pas besoin de faire des arrêts désespérés. Il leur suffit de bien se positionner et de mettre en pratique les techniques fondamentales : faire des mouvements plus petits, repousser la rondelle, se tenir plus près des poteaux, etc. Il est important pour nous de reproduire cette authenticité, alors nous avons demandé à Eddie de nous aider de ce côté-là.

n7.jpgPH : J’ai vraiment hâte de jouer à la version finale du jeu. Le lancement du 13 septembre approche à grands pas. Avant de conclure, j’aimerais savoir : si vous aviez à choisir une chose dont vous êtes le plus fier ou enthousiaste à propos de NHL 17, quelle serait-elle?

SR : Je vais dire deux choses, en fait. La première est que, dans mon rôle de producteur en chef, j’ai travaillé à créer un concept de fonctions que nous souhaitons offrir très vite dans le cycle. Pour moi, voir la profondeur de ces fonctions se développer de cette façon a été une expérience incroyable. Si j’avais à choisir une chose qui m’a surpris cette année, ce serait les personnalisations que l’équipe a réussi à mettre en place, et la façon dont nous avons été capables de les intégrer dans plusieurs modes, comme Franchise, Deviens Pro et Ligue de hockey EA Sports. Lorsque vous créez une fonction de ce genre, il faut que toute votre équipe touche à différents modes pour que le tout prenne vie, et pour que les fonctions de personnalisation se démarquent réellement. Mais comme je l’ai dit, voir l’ensemble prendre forme a été une expérience incroyable.

PH : Merci pour votre temps, Sean, j’ai déjà hâte de rejouer à NHL 17.

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Paul Hunter
Rédacteur, Jeux vidéo
Paul Hunter est le rédacteur sur les jeux vidéo du Blogue Go Techno de Future Shop et rédacteur en chef pour NextGen Player. Il travaille à Toronto, Ontario, et est heureux d’avoir une femme aimante et patiente qui tolère son obsession à 40 heures par semaine pour les jeux vidéo.