Récemment, Xbox Canada m’a invité à participer à une session de questions-réponses avec l’équipe de Double Fine, le studio à l’origine de Psychonauts 2, un jeu vidéo de plateforme à la troisième personne dont la sortie est prévue prochainement. En compagnie d’autres journalistes, j’ai pu en apprendre davantage sur le jeu à l’approche de son lancement mondial, le 25 août. Pour l’occasion, j’ai pu discuter avec Tim Schafer (directeur du studio), Lisette Titre-Montgomery (directrice artistique) et Lauren Scott (conceptrice de systèmes principale) et leur poser des questions.
Suivez le blogue de Best Buy pour connaître mes premières impressions de l’aperçu anticipé de Psychonauts 2 et pour voir une vidéo des 30 premières minutes du jeu.
Questions et réponses sur Psychonauts 2 avec Double Fine
Q : La franchise Psychonauts a toujours semblé pouvoir transcender le monde des jeux vidéo. Est-ce quelque chose dont vous avez déjà discuté, chez Double Fine?
R : (Tim Schaffer) Plusieurs personnes nous ont fait part de cette idée à différentes occasions. Hollywood nous a notamment approchés à quelques reprises, mais rien ne s’est concrétisé pour une raison ou pour une autre. Nous avons passé beaucoup de temps à créer des personnages et des univers réalistes et complexes, donc je pense qu’ils conviendraient à n’importe quel médium. Malgré tout, je pense qu’ils sont le mieux adaptés aux jeux.
Q : Dans le passé, vous avez dit que vous aviez quelques idées pour approfondir les histoires des personnages du premier jeu et que Psychonauts 2 commencerait là où le premier jeu s’est terminé. Avez-vous déjà envisagé de revenir en arrière pour faire un antépisode, ou était-il toujours prévu de faire une suite?
R : (TS) J’avais des idées pour les deux, mais j’étais particulièrement emballé par la suite puisque je voulais montrer le quartier général des Psychonautes. Raz a toujours rêvé de travailler pour les Psychonautes; pas seulement pour aller à leur camp d’été, mais pour être au cœur de l’action. C’est pour cette raison que j’ai voulu raconter cette histoire.
Q : A-t-il été difficile de réunir toute la bande? Et était-il important pour vous de garder les doubleurs de Psychonauts pour Psychonauts 2?
R : (TS) Nous avons été vraiment chanceux de pouvoir retrouver tous les doubleurs de nos personnages. Ils ont permis de recréer l’ambiance du premier jeu et leurs voix sont incroyables. Ils se sont remis dans la peau de leurs personnages en un rien de temps et ont aidé à redonner au jeu toute son authenticité.
Les pouvoirs favoris des joueurs et quelques nouveautés de Psychonauts 2
Q : L’un des nouveaux pouvoirs introduits dans le jeu est la connexion mentale. J’ai rarement vu un mécanisme de grappin aussi ingénieux dans un jeu vidéo. Comment l’idée vous est-elle venue?
R : (TS) Nous voulions ramener tous les pouvoirs favoris des joueurs. On retrouve donc beaucoup des pouvoirs du premier jeu. Au moment d’en ajouter de nouveaux, nous nous sommes demandé quels aspects couvraient les pouvoirs précédents, et lesquels ils ne couvraient pas. La traversée était l’un de ceux que nous voulions couvrir.
Bien sûr, la lévitation vous aide à gagner en hauteur, mais un grappin apporte quelque chose de spécial. Les nœuds aussi sont assez particuliers. Ils représentent des idées que vous devez relier pour provoquer des changements dans l’esprit des gens. Le grappin nous a semblé correspondre au thème de notre univers en plus d’ouvrir la voie à une navigation dynamique, rapide et amusante.
La traversée et le combat
(Lauren Scott) Il nous a permis d’accéder à un espace de conception très intéressant, tant pour la traversée que pour le combat. Nous avons réfléchi à des façons originales d’utiliser le pouvoir de base pour permettre de tirer les plus petits ennemis vers soi et de s’agripper aux plus gros d’entre eux. Il est possible d’améliorer le grappin et de personnaliser sa puissance, par exemple, en ajoutant une attaque de mêlée supplémentaire à la fin ou en le rendant capable de brutaliser les ennemis plutôt que de les agripper. Pour l’exploration, une certaine progression est prévue : vous ne pourrez pas connecter tous les nœuds dès le début, par exemple. Vous devrez améliorer vos compétences et devenir plus puissant pour pouvoir explorer tout le jeu, y compris les zones secrètes.
(Lisette Titre-Montgomery) Sur le plan artistique, je dirais que le pouvoir de connexion mentale est un très bon exemple de la manière dont nous avons dû réfléchir à la nature conceptuelle des pouvoirs, et à la façon dont nous allions représenter physiquement une idée assez floue. Notre but était vraiment de voir ce que nous pouvions faire pour que les joueurs comprennent ce avec quoi ils interagissent. Au début, nous avons fait quelques essais avec des caramels mentaux et d’autres concepts bizarres qui n’ont jamais vraiment collé. Une fois que nous avons décidé qu’il s’agirait d’idées, et que ces idées devaient être des mots distincts liés à la réalité du personnage, nos créations ont commencé à ressembler à ce que nous recherchions.
Les expériences et les fonctions de jeu
Q : L’équipe est-elle particulièrement fière de certaines fonctions, ou encore de certaines expériences de jeu?
R : (LS) Oui, il y en a des tonnes. Par contre, en général, l’équipe de conception est vraiment fière d’avoir pu travailler avec la base incroyable de Psychonauts, qui comprend des pouvoirs géniaux, des objets à collectionner et toutes sortes d’autres choses. Nous avons adoré pouvoir les reprendre et les pousser plus loin sur pratiquement tous les plans. Par exemple, pour les objets à collectionner qui encouragent l’exploration, nous avons repris des objets emblématiques que tout le monde connaît et aime, comme les marqueurs de défi Psi et les figments.
Nous en avons ajouté quelques autres pour être sûrs de couvrir toutes les facettes de la croissance de Raz. Par exemple, nous avons ajouté des petits bonhommes qui créeront un nouveau cerveau si vous parvenez à en réunir deux. Nous avons également inclus des broches, des objets que vous pourrez acheter et équiper pour vous permettre de personnaliser davantage vos pouvoirs. Elles sont assez loufoques et présentent quelques inconvénients. Par exemple, la broche « Glass Cannon » augmente les dégâts que vous infligez, mais aussi ceux qui vous sont infligés.
Nous avons aussi beaucoup développé le système de combat et avons notamment augmenté le nombre d’ennemis. Nous avons ajouté toute une série de nouveaux ennemis de toutes formes, de toutes tailles et de tous niveaux de difficulté. Je pense que nous avons créé une expérience de combat assez dynamique, et les différentes combinaisons d’ennemis apportent de la variété à l’expérience et aux défis. Vous devrez réfléchir aux pouvoirs à utiliser et à la meilleure façon d’en faire usage. Je pourrais en parler toute la journée.
Les problèmes de santé mentale présentés dans le jeu
Q : Le message au début du jeu mentionne qu’un grand nombre de problèmes de santé mentale graves sont abordés dans Psychonauts 2. Avez-vous collaboré avec des professionnels de la santé mentale ou fait des recherches sur ces troubles pour vous assurer qu’ils sont représentés de façon authentique?
R : (TS) Nous avons effectué nos propres recherches, mais aussi des recherches à l’aide des ressources que Microsoft a mises à notre disposition. Vers la fin du projet, nous avons fait des essais avec des médecins et d’autres professionnels. Ils ont été en mesure de nous dire où nous avions visé juste et où nous devrions rectifier le tir. Cela dit, le jeu ne prétend pas être un manuel de psychiatrie ou quoi que ce soit : il s’agit d’abord et avant tout d’un jeu. Il est malgré tout très respectueux des joueurs.
Xbox Game Pass
Q : Après que vous avez rejoint Xbox Game Studios et sachant que Psychonauts 2 serait disponible sur Xbox Game Pass, la conception ou la portée du jeu ont-elles changé?
R : (TS) Lorsque nous avons rejoint Xbox, on nous a demandé : « Que feriez-vous avec Psychonauts si vous aviez moins de contraintes en matière de ressources qu’aujourd’hui, en tant que studio indépendant? » Intégrer la famille Xbox Game Studios nous a permis de terminer le jeu en beauté. Nous avons pu peaufiner le jeu et y intégrer toutes les fonctionnalités que nous voulions. Nous avons même pu passer un peu plus de temps à nous assurer qu’il sera à la hauteur des attentes des joueurs.
Je pense que Psychonauts 2 est déjà le jeu idéal pour Game Pass. Puisqu’il s’agit d’un jeu original et excentrique, il peut représenter un achat risqué pour quelqu’un qui pense à dépenser 60 $ dans un magasin. Grâce à Game Pass, on élimine le risque et l’essayer devient vraiment facile. À mon avis, le jeu atteindra beaucoup plus de gens pour cette raison.
Les options d’accessibilité
Q : Récemment, on a annoncé que Psychonauts 2 disposerait d’une option d’invincibilité pour permettre à tout le monde de profiter du jeu. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les raisons qui ont motivé cette décision?
R : (TS) Nous avons toujours voulu que nos jeux soient amusants et à la portée de tout le monde. Nous l’avons déjà fait par le passé en intégrant des modes de difficulté et des fonctions d’accessibilité qui permettraient à tous de jouer à nos jeux, peu importe leurs handicaps ou leurs capacités. Tout cela n’est pas nouveau, mais les gens en parlent beaucoup plus de nos jours et je pense que c’est une bonne chose. Le sujet n’est pas aussi controversé que Twitter le laisse entendre; en réalité, rendre son jeu accessible à tous est très simple.
(LS) En plus du mode d’invincibilité, nous offrons une foule d’autres fonctionnalités qui devraient rendre le jeu accessible à un plus grand nombre de personnes, comme la prise en charge des manettes, l’interface utilisateur, la lisibilité et un mode daltonien.
Des idées qui n’ont pas été retenues
Q : Depuis la sortie du premier Psychonauts, il y a 15 ans, de nombreuses idées ont dû être lancées pour une suite potentielle. Pouvez-vous nous parler de quelques idées qui n’ont pas été retenues?
R : (TS) Nous avons certainement effectué beaucoup de retouches pendant la conception de ce jeu et nous avons gardé toutes les idées qui nous semblaient les plus intéressantes. Notre studio n’a jamais hésité à intégrer les éléments qui nous tiennent à cœur dans nos jeux, et nous avons réussi à inclure toutes les idées que nous trouvions vraiment géniales. Avec le recul, nous sommes heureux d’avoir supprimé beaucoup des éléments que nous n’avons pas retenus.
Q : Pensez-vous que le jeu est accessible aux nouveaux joueurs qui n’auront pas joué au premier?
R : (TS) Nous avons pensé aux nouveaux joueurs lors du développement du jeu. Tout ce que vous devez savoir pour comprendre ce qui se passe sera expliqué dans le jeu. Vous pourriez donc commencer par Psychonauts 2, puis revenir en arrière et jouer au premier jeu sur Game Pass.
Psychonauts 2 sortira le 25 août
Psychonauts 2 est presque arrivé! Le jeu sera lancé le 25 août 2021 sur Xbox Game Pass, Xbox Series X|S, Xbox One, Windows, Xbox Cloud Gaming, PlayStation 4 et PS5 (avec rétrocompatibilité).
Vous pourrez bientôt précommander Psychonauts 2 chez Best Buy Canada
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