Je n’ai jamais possédé de jeu de fléchettes quand j’étais petit. Mes parents préféraient que je joue dehors… Avec des dards de jardin, ces monstruosités de la longueur de mon avant-bras de gamin qui se terminaient par des pointes en métal assez lourdes pour transpercer le crâne du Québécois moyen. Surtout quand on lançait ces gros dards méchants directement au-dessus de soi et qu’on se sauvait ensuite en courant pour éviter qu’ils nous retombent dessus, parfois par pure maladresse, parfois pour jouer à Wile E. Coyote et aux missiles Acme.
(Oui, je faisais ça pour vrai. Pendant des années. Ce n’est pas la première fois que je vous le dis sur ce blogue: c’est un miracle que j’aie survécu jusqu’à l’âge adulte.)
Toujours est-il que les fléchettes d’intérieur, quand on fait preuve de la plus élémentaire prudence, constituent un divertissement beaucoup plus sécuritaire. Mais quelles cibles et quelles fléchettes choisir? Combien de points marque-t-on quand on atteint le centre de la cible, au juste? Combien de fléchettes peut-on lancer consécutivement avant de laisser l’adversaire prendre son tour? Et quelles sont les principales variantes à essayer pour diversifier les soirées entre amis ou en famille? Voici quelques réponses…
Les règles de base des fléchettes
D’abord, quelques règlements que partagent la plupart des jeux de fléchettes:
- Les joueurs lancent trois fléchettes par tour. C’est ce qui explique que l’on retrouve généralement trois fléchettes par joueur dans les ensembles vendus dans le commerce.
- Les fléchettes qui tombent de la cible ne comptent pas; seules celles qui restent bien plantées jusqu’à la fin du tour marquent des points.
- Le centre de la cible est composé de deux cercles concentriques: un petit cercle qui vaut 50 points et un plus grand qui en vaut 20.
- Chacune des 20 pointes de la cible vaut autant de points que ce qui est indiqué à la base de la pointe. Cependant, si une fléchette atterrit dans le cercle extérieur de la cible, elle compte le double de points; dans le cercle situé à mi-chemin entre l’extérieur de la cible et son centre, elle compte triple.
(Source de l’image: Wikipedia)
Les règles des fléchettes de compétition
Les règles officielles des «fléchettes anglaises» utilisées dans les grands championnats sont les suivantes:
- Chaque joueur commence avec 301 points, ou parfois 501. Dans les compétitions par équipe, le score initial d’une équipe peut être de 901 ou même 1001 points.
- À son tour, un joueur lance trois flèches et déduit les points qu’il marque de son score.
- Le premier joueur qui atteint un score de zéro gagne la partie.
Jusque-là, rien de bien sorcier. Malheureusement, ça se complique:
- Dans certaines compétitions, au début de la partie il faut absolument réussir à planter une fléchette dans une case double, dans une case triple ou dans le centre de la cible, qui compte alors comme un double 25.
- Pour gagner, il faut arriver exactement à zéro; si on marque trop de points et que notre score tomberait dans le négatif, les trois fléchettes lancées pendant le tour ne comptent pas.
- Et par-dessus le marché, le dernier lancer qui amène le score d’un joueur à zéro doit obligatoirement atterrir dans une case qui compte double, ou encore dans le centre de la cible qui compte alors pour un double 25.
(Source de l’image: Wikipedia)
Des règles alternatives
Pour un néophyte, ou même pour un joueur moyen, les particularités tatillonnes des règles de compétition peuvent prolonger la partie inutilement. Je me rappelle d’avoir joué quelques parties où tous les joueurs sont restés bloqués à 2 ou à 4 pendant plusieurs rondes et où le vainqueur avait l’impression d’avoir gagné un tirage au sort plutôt qu’une épreuve d’adresse.
Heureusement, il y a toutes sortes de variantes du jeu de fléchettes qui sont plus accessibles et/ou qui offrent des défis différents.
Les jeux d’addition simples
Le jeu d’addition (C-UP): tous les joueurs commencent avec zéro points, et le premier qui atteint 500, 750 ou 1000 est le gagnant.
On peut aussi additionner le nombre total de points marqués en un certain nombre de tours prédéterminé: 5, 10, 15, etc.
Toujours plus bas
Le premier joueur effectue un tour normal de trois fléchettes et compte ses points. Il devient alors le «leader» de la partie.
À tour de rôle, les autres joueurs devront ensuite tenter de marquer moins de points que le score du leader. Si un joueur réussit à battre le leader, il devient le nouveau leader et son score devient le nouveau score à battre. Si un joueur ne réussit pas à battre le leader, il perd une vie. Le dernier joueur à avoir encore des vies en main gagne la partie.
Notez qu’une fléchette qui ne marque pas de point compte pour 60, histoire d’éviter qu’un petit comique ne plante volontairement tous ses coups dans le plafond pour obtenir un gros zéro!
Toujours plus haut
Exactement l’inverse du précédent. Les fléchettes qui ratent la cible comptent cependant pour zéro.
L’horloge
Les joueurs doivent atteindre les vingt pointes de la cible dans l’ordre: d’abord le 1, puis le 2, etc., jusqu’au 20. Pour gagner la partie, ils doivent ensuite atteindre le centre de la cible.
Dans la version de base du jeu, les cases doubles et triples comptent comme des cases simples: n’importe quelle section d’une pointe de cible fait l’affaire. Il existe cependant des variantes où il faut obligatoirement atteindre les doubles (et seulement les doubles), les triples (et seulement les triples), ou bien les simples, les doubles et les triples en succession.
Une autre variante du jeu de l’horloge exige que l’on atteigne plutôt les 20 pointes de la cible dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le 20 (tout en haut de la cible) et en continuant jusqu’au 5 avant de viser le centre de la cible pour terminer la partie. Ce qui, il faut l’avouer, est plus logique pour un jeu qui s’appelle « l’horloge », n’est-ce pas?
Le soccer
Un joueur s’empare du ballon en atteignant le centre de la cible. Ensuite, il peut marquer des buts en atteignant des cases doubles, jusqu’à ce qu’un autre joueur s’empare du ballon en atteignant le centre de la cible à son tour. Le joueur qui marque le plus de buts après un nombre de tours prédéterminé est le gagnant.
Le billard à 9
Les joueurs doivent atteindre les pointes 1 à 9 dans l’ordre. Chaque fois qu’un joueur atteint une case de la pointe 9, il marque un but et recommence la séquence avec la pointe 1. Le joueur qui marque le plus de buts en un nombre de tours prédéterminé gagne la partie.
Notez que, dans le jeu du billard, un joueur peut lancer plus ou moins que trois fléchettes au cours du même tour. En effet, tant qu’on arrive à frapper la cible dans la pointe qui constitue l’objectif courant, on continue à lancer. Dès qu’on rate, on passe la main au joueur suivant.
Quelle cible choisir?
La compagnie Sportcraft offre une cible électronique de 50 cm de diamètre, le modèle SC50007, qui se charge de l’application des règles et du pointage pour une vingtaine de jeux différents et jusqu’à 153 variantes. Si vous avez envie d’essayer toutes sortes de jeux sans risquer de mal interpréter une règle ambigüe, ou si vos adversaires habituels ont la mauvaise habitude de chercher la chicane, c’est sans aucun doute le produit qu’il vous faut!
Si vous voulez une cible un peu plus grande et que vous n’avez pas besoin d’un arbitre virtuel, le modèle SC500004 de Sportcraft a un diamètre de 55 cm (18 pouces) et il est livré dans un cabinet en bois. Six fléchettes en acier de 18 grammes sont également incluses.
Pour les connaisseurs, il y a la cible de luxe Franklin en fibre de sisal, une plante mexicaine de la famille de l’agave dont les tiges servent en rembourrage. Les anneaux déparant les pointes de la cible, ainsi que les sections qui comptent en double et en triple, sont faites d’un filament de métal: ainsi, il n’y a pas de danger qu’une fléchette plantée exactement sur la limite entre deux zones ne provoque une dispute entre les joueurs.
Alors, je vous ai donné envie de jouer?
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