Lors de sa conférence de presse, Ubisoft a annoncé en toute fin de show le développement du prochain titre à faire partie de l’univers de Ghost, soit Ghost Recon: Wildlands. J’ai eu la chance de m’entretenir avec son directeur créatif Eric Couzian et le producteur du jeu, Nouredine Abboud, tous deux basés chez Ubisoft Paris.
Ghost Recon: Wildlands est un jeu d’action et de tir se déroulant à Santa Muerte, en Bolivie. L’équipe des Ghost Recon doit y démanteler un cartel de drogue. Pour ce faire, on progresse dans neuf environnements totalement ouverts avec une liberté d’action nous permettant d’aborder chaque situation comme on le souhaite ou d’après ce qui nous apparaît le mieux stratégiquement.
Les développeurs nous proposent une expérience non linéraire concentrée sur le travail d’équipe, donc exécutée en coopération. Chaque joueur va donc se rendre au bout du jeu mais selon un chemin qui lui sera propre. Même si ça fait plus de trois ans qu’ils travaillent sur ce projet et que la trame scénaristique est assez bien définie, Nouredine Abboud n’a pas su me spécifier le nombre de missions que nous aurons à parcourir. Eux-mêmes ne le savent pas encore exactement à cette étape du développement. Avec toutes les quêtes secondaires qui croiseront notre route, Ghost Recon: Wildlands devrait tout de même nous tenir occupés un bon moment.
Quelques minutes dans la peau de Jacob Frye dans Assassin’s Creed: Syndicate
En visite au kiosque de Ubisoft, j’ai eu la chance de faire l’essai du jeu Assassin’s Creed: Syndicate. Dans la peau de Jacob Frye, j’ai eu comme mission de libérer un quartier de Londres en éliminant mes ennemis un à un, puis une balade mouvementée en diligence m’a permis de voir comment se conduisent ces véhicules. Fait cocasse, j’ai réussi à impressionner le responsable d’Ubisoft qui m’accompagnait en sautant sur le toit de mon carrosse et de lancer un couteau directement sur un ennemi alors que mes chevaux étaient toujours au galop. Pas mal quand même!
J’ai aussi expérimenté le grappin me propulsant rapidement sur les toits et s’agrippant sur une paroi face à nous comme tyrolienne afin de traverser une rue du haut des airs. Moi qui pensais que la largeur des rues modernes allaient me feiner, ce n’est pas le cas! Mon essai a été assez court, soit environ 15 minutes, mais ce fut assez pour me sentir à l’aise dans une mécanique que je connais déjà tout en constant l’amélioration apportée à la fluidité des mouvements de mon Assassin.
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